여러분의 직장생활은 무한도전보다 재미있나요?

[테마스토리텔링]

여러분의 직장생활은 무한도전보다 재미있나요?

직장생활 vs. 무한도전

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여러분의 직장생활, 얼마나 재미있으신가요? 무한도전, 1박 2일 등 여러분이 좋아하는 예능프로그램을 시청할 때 느끼는 재미는 몇 점 정도이신지요? 예능프로그램을 안 보신다면, 미드(미국 드라마)나 일드(일본 드라마) 시청 또는 스마트폰게임 등 여러분이 가볍게 짬을 내서 즐기는 대상을 떠올려보시면 됩니다.

직장생활에 더 높은 점수를 주셨다면, 이 글은 이쯤에서 그만 읽으셔도 좋습니다.

업무가 재미있으면 일중독 아닌가요?

앞의 글을 보고 ‘업무가 어떻게 재미있을 수 있냐?’, ‘업무가 재미있다고 하면 일 중독이 아니냐’고 생각하실 수 있습니다. 이 부분에 매우 큰 오해가 숨어있습니다. 우리는 일 중독(workaholic)과 고도의 몰입(engagement)을 혼돈하고 있습니다.

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일 중독과 고도의 몰입은 단기적 성과에서는 별 차이가 없지만, 장기적인 측면에서는 엄청난 차이를 가져옵니다. 일 중독 상태는 오래가지 못하고 직무탈진(job burnout) 상태가 되고 맙니다. 재미가 동반되는 고도의 몰입은 중간중간 잠깐의 휴식을 필요로 할 뿐, 매우 오랜 기간 유지됩니다. 그래서 우리의 업무가 재미있어야 합니다.

돈으로 채울 수 없는 재미의 가치

이쯤에서 이렇게 반문할 수 있습니다. ‘보너스를 더 두둑하게 주면 재미있지 않나?’ 휴일 오후, 혼자서 느긋하게 라면을 먹으면서, TV를 시청한 경험을 떠올려봅시다. 어떤 느낌이 드셨나요?

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수억 원의 연봉을 받는 전문직 종사자들이 자신의 업무를 재미있다고 느낄까요? 포만감과 재미는 별도의 긍정적 감정입니다. 대부분의 기업은 직원들의 포만감을 더 많이 채워주는 것에만 집중하고 있습니다. 이제 재미라는 감정에 집중해야 합니다.

포켓몬Go 이전에 게이미피케이션

남녀노소를 불문하고 강력한 재미를 느끼는 대상이 게임입니다. 나는 미드가 더 좋은데? 이렇게 생각할 수 있습니다만, “미드 중독”이란 말 들어보셨나요? 반면에 “게임 중독”이란 말은 많이 쓰이고 있습니다. 그만큼 다른 미디어에 비해 게임이 가진 재미의 힘은 압도적입니다.

최근에 SNS와 언론을 뜨겁게 달구는 게임이 있습니다. 포켓몬Go입니다. 스마트폰을 들고 실제 세상을 돌아다니면서, 증강현실 속에 등장하는 포켓몬을 잡는 게임입니다. 포켓몬을 잡기 위해 거리를 엄청나게 헤매야 합니다. 그러다 보니 자연스럽게 다이어트도 된다고 합니다. 하기 싫은데 억지로 하는 운동이 아니라 재미있어서 시간 가는 줄 모르고 포켓몬을 잡다 보니 자연스럽게 다이어트가 되는 것입니다. 이런 현상이 직장에서도 나타나면 어떨까요? 급여를 받으려고 억지로 참고 일하는 게 아니라, 재미있어서 몰입하다 보니 업무가 처리되고 급여가 나오더라, 이런 상황 말입니다.

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포켓몬Go가 운동을 위해 개발된 게임은 아니지만, 운동을 재미있게 하도록 해준다는 점에서 게이미피케이션의 좋은 예가 됩니다. 우리의 직장 속에 포켓몬Go의 재미를 어떻게 끌어들일지 생각해봅시다.

다른 기업들은 어떻게 하고 있을까요?

기업들은 마케팅, 영업관리, 인력교육, 성과관리, 업무공유, 생산성 향상 등의 다양한 목표를 가지고 게이미피케이션을 도입하고 있습니다. 이 글에서는 플랜트빌(PlantVille)과 태스트빌(TaskVille), 이 두 사례를 간략하게 소개합니다.

단순한 형태의 B2C 제품이 아닌, 복잡한 하이테크 B2B의 산업재를 생산하는 기업들은 공통적으로 두 가지 고민이 있을 겁니다. 우리 회사는 꽤 규모도 있고 좋은 기업인데 일반인들이 브랜드를 잘 몰라준다는 것, 기업에서 생산하는 제품이 워낙 복잡하다 보니 내부 직원들조차 기술이나 생산 부서 직원이 아니면 제품에 대한 이해도가 낮다는 것입니다. 이 문제에 딱 맞는 게이미피케이션 사례가 플랜트빌입니다.

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이 게임을 통해 플레이어는 공장을 건설하고 운영하는 작업을 경험하는 데 이를 통해 지멘스의 업무에 대한 이해도와 브랜드에 대한 호감도가 향상됩니다. 이러한 이해도와 호감도의 향상은 지멘스가 필요로 하는 여러 국가의 다양한 인재들이 지멘스에 지원하는 동기를 높여줍니다.
뿐만 아니라 플랜트빌을 내부 직원 교육용으로 활용하여 지멘스가 가진 기술의 세부적인 속성까지는 아니지만, 플랜트 사업의 특성과 지멘스의 역할을 모든 신입사원들이 쉽게 이해하도록 돕고 있습니다.

여러분은 직장에서 옆자리 동료, 다른 부서가 어떤 일을 어떻게 하고 있는지 잘 알고 계신가요? 관리자들은 다른 동료, 부서의 업무에 관심을 많이 갖고, 서로 협력하라고 강조하지만, 막상 이를 실천하기는 쉽지가 않습니다. 이런 문제를 심시티(SimCity)의 아이디어로 해결한 사례가 태스크빌입니다.

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컴퓨터게임을 좀 즐기는 분이시라면 심시티를 아실 겁니다. 1980년대 후반에 나온 이 게임은 지속적으로 후속 버전이 나오고 있을 정도로 꾸준히 사랑받고 있습니다. 도시건설 시뮬레이션 게임인 심시티를 업무에 접목한 것이 태스크빌입니다.

조직 내의 부서별로 업무 진척도에 따라서 건물을 건설합니다. 하나의 과업을 달성하면 새로운 건물을 건설하게 되는데, 건물의 형태는 업무에 소요된 시간, 협력의 유무 등에 따라서 결정됩니다. 건물에 보이는 깃발의 색깔이 건물의 소유주(부서)를 의미합니다. 도시의 모습을 보면서 어떤 부서가 성과를 많이 내고, 활발하게 협력하고 있는지 한눈에 파악이 가능합니다. 특히 이러한 시스템은 조직의 규모가 매우 큰 경우에 더 효과적인데, 실제 태스크빌을 사용한 구성원들은 그들의 전체 조직에서 어떤 일이 발생하고, 어떻게 움직이고 있는지 더 쉽게 파악할 수 있었다고 응답하였습니다.

시작해 보실까요?

앞서 예를 든 플랜트빌, 태스크빌 같은 게이미피케이션 환경을 당장 구축하는 것이 부담된다면, 먼저 기업 교육의 일부를 게이미피케이션으로 바꿔보시면 좋겠습니다. 교육프로그램의 경우 짧으면 반나절, 길면 일주일 정도 진행되는 게 일반적이므로, 게이미피케이션의 맛을 보기에 매우 적절한 출발점입니다.

최근에 개발된 기업교육용 게이미피케이션의 예를 하나 들어보겠습니다. 하루짜리 리더십 교육을 받아야 한다면 어떤 기분이 드시나요? 교육이 재미있을 것 같아 기대감이 커지시나요? 아니면 강사의 이야기를 하루 종일 듣고, 시험을 치를 생각에 벌써부터 답답하신가요?

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팀메이커는 게임 속 캐릭터 중에서 자신과 함께 일하는 동료와 닮은 캐릭터를 찾고, 그 캐릭터에 적합한 팀장들을 선발하는 게임입니다. 한정된 인건비, 사이닝보너스만 챙겨서 도망가는 팀장, 다른 회사와의 경쟁 등 실 세상의 상황을 그대로 체험하게 됩니다. 게임을 플레이하면서 우리 팀의 팀원들이 가진 잠재력을 극대화시켜주는 리더십이 어떤 모습인지, 그에 비해 내가 실제로 보여주고 있는 리더십은 어떠한지, 내가 동경하는 리더의 모습은 어떠한지 등을 경험을 통해 알게 됩니다.

교육 프로그램보다 더 빠르고, 간단하게 게이미피케이션의 맛을 좀 더 보고 싶으시다면, 유튜브(Youtube)에서 영상을 찾아보셔도 좋습니다. 직접적인 체험은 아닐지라도, 게이미피케이션을 이해하시는 데 도움이 될 겁니다. “speed lottery, world’s deepest bin, sight systems” 등의 키워드로 검색하시면 됩니다.

위에서 제가 설명 드린 예, 유튜브 영상들, 모두 흥미로우시죠? 근데, 막상 회사생활에 적용해보려니 “과연 우리 조직에서 통할까?”라는 의문이 드실 겁니다. 제가 드릴 수 있는 최상의 도움말은 이겁니다. 가장 짧고, 가장 단순한 걸 찾아서, 한 번만 해보세요. 게이미피케이션의 뿌리는 게임입니다. 게임의 참맛을 글, 영상만으로 느낄 수는 없습니다. 여러분 스스로 직접 플레이해보실 때, 게이미피케이션에 담겨진 무한한 잠재력을 온몸으로 느끼실 겁니다. 게이미피케이션으로의 놀라운 여정에 첫발을 내디디시려는 여러분을 환영합니다. 우리의 직장생활은 무한도전보다 재미있어질 수 있습니다.